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2026년 05월 11일 월요일

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생활·문화


모바일 콘텐츠 구매 경험 88%...서비스 품질 개선 시급

스마트폰 보급률이 85%(지난해 기준)를 기록하면서 소비트렌드도 빠르게 바뀌고 있는 것으로 나타났다.

 

()소비자공익네트워크(회장 김연화)가 기획재정부로부터 예산을 지원받아 지난해 10월부터 11월까지 모바일 콘텐츠에 대한 소비자 인식조사 및 카테코리별 모바일 콘텐츠 총 100개 품목을 대상으로 시장가격조사를 실시한 결과, 모바일 콘텐츠를 통해 어플리케이션을 구입한 경험이 있다고 대답한 응답자는 87.8%구입한 경험이 없다’ 12.2%보다 월등히 높았다.

 

또 유료 어플리케이션 구입 경험이 있는 소비자(N=878)가 구입해 본 어플리케이션으로는 게임오락24.8%로 가장 높았고, 다음으로는 음악’ 20.5%, ‘영화’ 13.9%, ‘유틸리티’ 13.2%, ‘도서교육’ 12.6%, ‘커뮤니케이션’ 5.1%, ‘지도네비게이션’ 4.0%의 순이었다.

 

소비자가 생각하는 모바일콘텐츠의 소비확대를 위해 가장 시급한 것으로는 서비스 품질 향상콘텐츠 다양화가 각 30.0%, 21.5%로 가장 높았다. 모바일콘텐츠와 관련해서는 ‘A/S 등 사후처리가 원활하면 좋겠다’, ‘판매자의 정보와 신뢰도를 확인할 수 있는 제도가 마련되면 좋겠다는 응답이 많았다.

 

유틸리티 최대 28배 가격 차 

 

전체 모바일 콘텐츠 금액 중 게임·오락과 유틸리티의 최저가는 999, 최고가는 28,000원이었다. 평균가는 게임·오락의 가격이 3,345원으로 가장 낮았고, 지도·네비게이션의 평균가는 5,848원으로 가장 높았다.

 

[] 카테고리별 모바일 콘텐츠 가격 현황(단위: )

연번

카테고리

최저가

최고가

평균가

1

게임오락

999

8,429

3,345

2

음악

1,000

15,000

4,036

3

유틸리티

999

28,000

4,160

4

지도네비게이션

1,077

25,481

5,848

 

국가별 가격 분포에서 우리나라 모바일 콘텐츠 가격은 999~6,659원으로 평균가격은 2,356원이었다. 다음으로는 미국 999~15,000(평균금액 4,988), 독일 1,900~13,045(평균금액 4,942)이었다.

 

모바일 콘텐츠 상품은 형태나 품질의 기준이 실제 상품처럼 규격화되어 있지 않아 가격과 이용품질의 적정성에 대한 판단이 어려운 게 현실이다.

 

소비자문제 여전히 미흡

 

모바일 네트워크 기술이 급속도로 발전하면서 이를 기반으로 하는 모바일 콘텐츠 시장 또한 급격히 확산되고 있지만 소비자문제 측면은 여전히 미흡한 것으로 나타났다.

 

모바일 콘텐츠 상품은 콘텐츠를 구매하기 전에 직접 품질을 보고 살 수 없고, 상품 자체에 하자가 없더라도 소비자의 취향에 따라 사용여부가 결정되어 분쟁에 대한 뚜렷한 기준을 찾기가 어렵기 때문인데 한 번 구매를 하면 다시 교환이나 환불이 어렵다는 것이 가장 큰 단점이다.

 

그런 만큼 콘텐츠의 가격수준, 소비자편리성, 소비자만족수준 등에 대해 소비자에게 홍보(정보제공)을 통해 보다 소비자가 콘텐츠 선택 시에 유용한 정보제공이 시급한 것으로 나타났다.

 

소비자가 모바일 콘텐츠 구매 시 가장 많이 확인하는 것이 구매 후기로 단순 구매후기뿐 아니라 사업자가 제공하는 콘텐츠 정보 또한 구체적으로 제공되어 소비자가 우선으로 확인하는 정보가 될 수 있도록 개선이 필요한 것으로 나타났다.

 

이 외에도 개발자, 사업자, 플랫폼 관리자, 결제업체 등 다수 이해관계자들이 혼재되어 있는 모바일 콘텐츠 시장에서 다방면의 소비자요구사항을 전달하여 서비스개선에 참고하도록 제공하는 노력과 제도적인 개선이 필요했다.

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