넥슨게임즈는 넥슨재단 및 초록우산과 함께 이달 4일~5일 이틀간 ‘영케어러(Young Carer)’를 위한 ‘위드영 겨울방학 힐링캠프’를 진행했다고 밝혔다. 영케어러는 장애, 질병, 노화 등으로 돌봄이 필요한 가족을 보살피거나 생계를 책임지는 아동, 청소년·청년을 뜻한다. 넥슨게임즈는 지난해 11월 넥슨재단과 함께 이들을 지원하는 사회공헌 사업 ‘위드영(With Young) 프로젝트’를 시작하고, 초록우산에 1억원을 기부했다. 위드영 프로젝트의 일환으로 마련한 이번 힐링캠프는 기존의 돌봄 부담 경감 지원에 더해, 영케어러가 가족 돌봄 부담에서 잠시 벗어나 휴식과 정서적 회복의 시간을 보낼 수 있도록 준비됐다. 지원 대상 청소년과 형제자매를 포함해 총 17명을 초대했으며, 이틀에 걸쳐 게임 제작 과정 체험, 미술 심리치료사의 아트테라피 수업, 놀이공원 방문 등 다양한 프로그램을 마련했다. 캠프 첫째 날, 참가자들은 넥슨게임즈 사옥에 초청돼, ‘일일 명예사원’으로 특별한 하루를 보냈다. 넥슨게임즈는 실제 신규 입사자 환영 프로그램에 맞춰 참가자에게 명예사원증과 웰컴키트를 전달하고 사내식당에서 식사를 제공했다. 또 게임 산업에 대한 소개와 함께 게임 개발 과정에
LG그룹의 인공지능 전환(AX) 전략을 실행할 핵심 인재의 산실인 LG AI대학원이 2025년 박사 교육 과정을 성공적으로 마쳤다. LG AI연구원은 이달 3일, 마곡 케이스퀘어 LG AI 아카데미 강당에서 졸업생들에게 박사 학위장을 전달하며 그동안의 성과를 기념하는 학위수여식을 개최했다. 2022년 3월 개원한 LG AI대학원 박사 과정은 산업 현장의 복잡한 문제를 새롭게 정의하고, 이를 해결할 독창적인 방법론을 제시하는 연구리더 양성을 목표로 한다. 특히 SCI(E)급 논문 게재 또는 세계 정상급 학술대회 발표를 필수 졸업 요건으로 설정해, 산업 현장과 학계 모두에서 인정받는 최고 수준의 인재를 배출하는 데 주력했다. 이번 졸업생들은 연구 주제 선정부터 최종 심사까지 정규 대학원과 같은 수준의 엄격한 교육과 평가를 거치며 그 역량을 객관적으로 입증받았다. 이날 행사에는 연구 전반을 지도한 AI대학원 교수진과 멘토들이 참석해 졸업생들의 새로운 앞날을 축하했다. 임우형 LG AI연구원장은 축사를 통해 ”현업과 학업을 병행하며 AI 역량을 갖춘 변화의 주역으로 거듭난 졸업생 여러분의 열정에 깊은 존경과 축하를 보낸다“며 ”이제 각자의 현장에서 끊임없는 학습과
AX전문기업 LG CNS가 2025년에 매출 6조1295억원, 영업이익 5558억원을 기록하며 견고한 성장세를 이어갔다. 매출은 전년 대비 2.5%, 영업이익은 8.4% 증가했다. 영업이익률도 전년 대비 0.5%p 증가, 9.1%를 기록했다. 지난해 4분기 매출은 1조9357억원, 영업이익은 2160억원으로 집계됐다. LG CNS의 핵심 성장 동력인 AI와 클라우드 분야의 연 매출은 전년 대비 7% 성장한 3조5872억원을 기록했다. LG CNS는 AI 분야에서 금융, 제조, 공공 등 산업 전반에 걸쳐 업계 최다 수준의 대외 고객을 확보하며 AX 사업을 확장하고 있다. 에이전틱 AI 풀스택 플랫폼 ‘에이전틱웍스(AgenticWorks)’를 활용한 사업을 본격화하고, AWS·Azure·GCP 등 글로벌 클라우드 3사의 AI 서비스를 적용한 AX 사업도 활발히 전개하며 국내 AX 사업 주도권을 공고히 하고 있다. 또 ‘국가대표 AI’ 선정을 위한 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트의 LG AI연구원 컨소시엄에도 참여하며 파인튜닝 방법론 개발, 데이터 수집 및 정제 등의 역할을 맡고 있다. 회사는 클라우드 분야에서도 국내 최초로 데이터센터 DBO(Design, B
카카오게임즈는 자회사 메타보라가 개발 중인 SM엔터테인먼트 지식재산(IP) 기반 신작 ‘'슴미니즈(SMiniz)‘ 글로벌 사전등록을 시작했다고 밝혔다. ‘슴미니즈’ 사전등록은 이달 23일까지 한국을 포함해 일본, 대만, 북미, 유럽 등 글로벌 지역에서 진행된다. 국내에서는 구글 플레이·애플 앱스토어 외에 카카오게임 사전등록 페이지를 통해서도 참여할 수 있다. ‘슴미니즈’의 카카오게임 사전등록에 참여한 이용자에게는 추첨을 통해 NCT, 에스파, 라이즈 모습을 닮은 캐릭터 포토카드 세트를 증정하며, 참여자 전원에게는 출시 후 사용할 수 있는 인게임 재화를 보상으로 제공한다. ‘슴미니즈’는 SM 소속 아티스트를 닮은 작은 캐릭터(미니즈)들이 등장해 매치3 퍼즐을 풀어나가는 모바일 캐주얼 게임이다. 유저는 아티스트 매니저 역할을 수행하며 스테이지를 진행하고, 디지털 포토카드와 코스튬을 수집할 수 있다. 포토카드 꾸미기, ‘탑로더’와 ‘덕질존’ 등 팬덤 콘텐츠를 통해 공간을 개인화하는 요소가 강조된다. 카카오게임즈는 지난해 12월 글로벌 CBT(비공개 베타 테스트)를 통해 퍼즐 게임의 재미를 바탕으로 팬덤 문화를 반영한 포토카드 수집, 개인의 취향대로 꾸미는 '탑로더
KT가 세계 습지의 날을 맞아 국립생태원의 환경 연구를 지원하기 위해 경남 양산 원동습지에 KT의 통신 기술에 기반한 자동기상관측장비를 설치했다고 2일 밝혔다. 원동습지에 설치된 자동기상관측장비는 생물다양성 보전을 목적으로 KT가 자사의 사물인터넷(IoT) 통신 기술을 습지 현장에 적용한 첫 사례다. KT와 국립생태원은 지난해 8월 기후 변화로 급감하고 있는 생물다양성을 보전하기 위한 업무협약을 맺었다. 재생에너지인 태양광으로 운영되는 자동기상관측장비는 저전력·원격 통신이 가능해 기온, 강수량, 습도 등 주요 기상 요소를 상시 관측하고 데이터를 실시간으로 전송할 수 있다. 축적된 기상 데이터는 국립생태원이 습지 생태 변화 분석과 습지생물다양성 관련 연구 목적으로 활용할 예정이다. 이번 자동기상관측장비 설치로 원동습지에는 생태계 연구에 필요한 기상환경 정보를 지속해서 관측할 수 있는 기반이 마련됐다. KT는 국립생태원, 양산시와 협력해 생태계 교란종 제거, 보호종 서식환경 개선 등 현장 중심의 생물다양성 보전 활동도 단계적으로 확대해 나갈 방침이다. 오태성 KT ESG경영추진실장(상무)은 “KT는 디지털 기술을 바탕으로 전문기관과 협력해 기후 변화 대응과 생물
인공지능(AI)으로 조작한 자녀 음성을 활용한 납치 빙자 보이스피싱 사기가 잇따르면서 금융감독원은 소비자경보 ‘주의’를 발령했다. 금감원은 1일 “최근 미성년 자녀와 학부모의 이름, 연락처 등 정보를 악용해 자녀 납치를 빙자한 보이스피싱 사기가 성행하고 있다”며 주의를 당부했다. 특히 최근 발생한 교원그룹 해킹 사고 등으로 보이스피싱 피해가 확대될 수 있다는 학부모들의 불안감도 더욱 커지고 있다. 금감원이 밝힌 보이스피싱 수법을 살펴보면 사기범들은 학원 밀집 지역에서 학부모에게 미성년 자녀의 이름, 학원명 등 구체적인 정보를 제시하며 전화로 접근한다. 이때 보이스피싱범은 자세한 상황 설명도 하지 않은채 무작정 자녀와 통화하게 하고, AI로 조작한 아이의 가짜 울음소리로 부모의 불안감을 자극한다. 그 이후 자녀가 자신에게 욕을 했거나 휴대전화 액정을 망가트려 자신이 아이를 차로 납치했다고 주장하고, 술값이나 수리비 등으로 50만원 정도 소액을 요구하는 수법을 쓴다. 금감원은 전화로 자녀의 우는 목소리를 들려주며 납치를 주장하고 금전을 요구하는 경우 AI를 악용한 보이스피싱을 우선 의심해야 한다고 강조했다. 이 경우 전화를 끊고 자녀에게 직접 전화해 위치와 안전
KT의 인터넷 서비스 계열사인 KT알파가 운영하는 기업 전용 모바일 상품권 대량발송 서비스 ‘기프티쇼 비즈’가 붉은 말의 해인 올해 모바일 상품권 트렌드 키워드로 ‘H.O.R.S.E’를 공개했다. ‘H.O.R.S.E’는 △고객 반응을 이끌어내는 장치(Hooked Trigger) △폭넓은 상품 선택권(Open Choice) △한층 강화된 브랜드 경험(Reinforced Branding) △연속성 있는 서비스(Seamless Platform) △다양한 유효기간(Elastic Expiration)을 의미한다. 이는 기업의 모바일 상품권 활용 흐름이 단순한 선물의 수단을 넘어, 고객의 참여를 이끌고 기업의 메시지와 가치를 전달하는 브랜딩 수단으로 진화했음을 시사한다. 먼저 ‘Hooked Trigger(고객 반응을 이끌어내는 장치)’에서 최근 오픈 API 기반 자동 발송이 보편화되면서 모바일 상품권은 단순히 보상의 개념이 아닌, 고객의 참여를 유도하는 ‘반응형 장치’로 진화하고 있다. 이벤트 참여, 구매 완료, 상담 신청 등 다양한 조건에 맞춰 모바일 상품권이 자동 발송되면서 기업은 이벤트 운영 부담을 줄이고 마케팅 실행 속도를 높일 수 있다. 실제로 기프티쇼 비즈에
크래프톤(Krafton)은 너바나나 스튜디오가 개발 중인 ‘프로젝트 제타(Project ZETA)’의 커뮤니티 테스트를 실시하고 참여자를 모집한다. 프로젝트 제타는 액션 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르의 게임이다. 프로젝트 제타는 3명의 이용자가 한 팀을 이뤄, 총 5개 팀(15명)이 하나의 전장에서 ‘프리즘’이라는 오브젝트를 목표로 경쟁하는 방식이다. 핵심 재미 요소는 조준 실력보다 순간 판단, 팀워크 중심의 게임 설계, 20분 내외의 속도감 있는 플레이 타임, 라인전 없이 교전 빈도와 치열함을 높이는 ‘프리즘 플레이’ 등이다. 이 게임은 PC와 콘솔의 크로스 플레이를 지원할 예정이다. 커뮤니티 테스트는 다음달 4일부터 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)을 통해 진행되며, 프로젝트 제타 공식 사전 신청 페이지를 통해 신청할 수 있다. MOBA 장르와 전략 액션 게임을 즐기는 게이머라면 누구나 신청이 가능하다. 이번 테스트의 특징은 ‘오픈 디벨롭먼트(Open Development)’ 방식의 도입이다. 크래프톤과 너바나나는 비밀 유지 서약 없이 게이머들이 자유롭게 게임을 테스트하고 게임 플레이 영상을 공유하거나 방송할
컴투스(com2us)는 전국 대학생 게임개발 동아리 연합 유니데브(UNIDEV)와 함께 ‘제4회 유니잼 with 컴투스(UNIJAM with Com2uS)’를 성황리에 마무리했다. ‘유니잼’은 ‘유니데브’가 주관하는 연례 게임잼 행사로, 즉석에서 팀을 구성하고 제한 시간 동안 주제에 맞는 게임을 창작하는 대회로 이달 16~18일에 진행됐다. 컴투스는 미래 게임 산업을 이끌어갈 유망한 인재를 발굴하고 육성하기 위해 대회 타이틀 스폰서로 참여해 운영 전반을 지원했다. 컴투스는 이번 대회의 주제를 ‘K-RETRO’로 선정했다. 이는 게임이 주는 본연의 재미를 살리고 한국적인 요소를 결합해 독창적으로 재해석하라는 의미를 담았다. 16일 개회식에서는 홍승준 개발운영센터장이 개회사와 함께 주제를 발표했으며, 이후 참가자들은 팀원들과의 긴밀한 협업을 통해 주제를 참신하게 풀어낸 총 12개 게임을 완성했다. 최종 대상은 한소리 팀이 개발한 ‘울려라! 판소리’가 차지했다. 전래 동화·판소리 문학과 같은 전통 이야기들을 소재로 한 9종의 미니게임을 빠른 템포로 즐길 수 있도록 구현했다는 점이 높은 점수를 받았다. 한소리의 팀장이자 해당 게임을 기획한 김대형 학생은 “미니게임들
앞으로 개인정보 유출 가능성이 있는 경우 이용자에게 이를 의무적으로 알려야 한다. 또 소비자 피해에 대한 분쟁조정 제도가 도입되고 화이트해커 활동에 대한 면책 조건도 마련된다. 정부는 시급한 단기 과제를 중심으로 위와 같은 내용이 담긴 ‘정보보호 대책’을 마련해 추진 중이라고 28일 밝혔다. 정부는 우선 이용자 보호 강화를 위해 개인정보 유출이 발생하지 않았더라도 ‘유출 가능성’이 있는 경우 이를 이용자에게 통지하도록 의무화한다. 해당 통지 항목에 손해배상 청구 관련 내용 등이 추가된다. 또 개인정보 유출 이외의 정보보호 침해 사고에 따른 소비자 피해에도 분쟁조정 제도를 도입하기로 했다. 이 제도는 올해 안으로 정보통신망법(‘정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률’) 개정을 통해 시행될 예정이다. 이와 함께 정부는 인공지능(AI)·데이터 보안과 관련해 인프라, 서비스, 에이전트 등 분야별 보안 모델을 개발하고 AI 레드팀을 본격 운영해 AI 취약점을 점검한다는 계획이다. 국가기관과 기업이 보유한 중요 데이터를 암호화하도록 관련 기반 시설 점검 규정과 인증기준(Information Security Management System·ISMS, 정보보호관리
대규모 해킹 사고가 잇따랐던 지난해 유출된 개인정보를 악용한 2차 피해가 올해 일어날 가능성에 대해 정부가 경고하며 면밀한 주의를 당부했다. 일상에서 흔히 사용되는 인공지능(AI) 서비스가 해킹돼 의도하지 않은 오작동이나 정보 노출 가능성이 커지는 것도 주된 사이버 위협으로 꼽혔다. 과학기술정보통신부와 한국인터넷진흥원(KISA)은 27일 ‘2025년 사이버 위협 동향’과 ‘2026년 전망 보고서’를 발표했다. 2023년부터 2025년까지 반기별 침해사고 신고 현황을 살펴보면 2023년 상반기 664건-하반기 613건, 2024년 상반기 899건-하반기 988건이며, 2025년 상반기 1034건-하반기 1349건의 침해사고 신고가 있었다. 2025년 상반기는 전년 동기대비 15% 증가한 반면, 하반기 침해사고 신고 건수는 1349건으로 전년 동기대비 37% 증가했다. ◇생활 인프라부터 AI까지, 확산되는 사이버 공격 전망 지난해 국내에서 발생한 대규모 해킹사건을 살펴보면 △1월-GS리테일(GS25 홈페이지) 9만명 개인정보 유출 △2월-GS샵 e커머스 158만명 개인정보 유출 △3월-올리브영(CJ그룹) 4000건 이상 개인정보 유출 △4월-SK텔레콤 유심(US
컴투스(com2us)가 오는 3월 28~29일 일본 도쿄 빅사이트에서 개최되는 일본을 대표하는 애니메이션 전시회 ‘애니메 재팬(Anime Japan) 2026’에 참가한다. 애니메 재팬은 2014년부터 매년 3월에 개최되는 종합 애니메이션 전시회로, 매회 10만명이 넘는 관람객이 찾는 대형 행사다. 전 세계의 애니메이션 및 이와 관련된 게임, 완구 업체 등이 참가하며, 신작 발표와 성우 무대, 한정 굿즈, 게임 체험 등 애니메이션을 중심으로 한 여러 이벤트가 한자리에 펼쳐진다. 컴투스는 이번 행사에서 단독 부스를 마련하고, 세계적 팬덤을 보유한 일본 애니메이션 기반인 ‘도원암귀 Crimson Inferno(도원암귀 크림슨 인페르노)’, ‘가치아쿠타 : The Game(가차아쿠타 더 게임, 가제)’ 등을 소개하며 글로벌 공략에 박차를 가한다. 먼저 ‘도원암귀 크림슨 인페르노’는 인기 TV 애니메이션 ‘도원암귀(桃源暗鬼)’ 기반의 턴제 RPG로 애니메이션의 깊이 있는 스토리와 개성 넘치는 캐릭터 설정을 생생히 살리고, 3D 그래픽과 연출로 박진감 넘치는 전투를 구현한 작품으로 개발하고 있다. 또 다른 기대작 ‘가치아쿠타 : 더 게임’은 최근 큰 주목을 받고 있는