지식서비스 산업은 인간의 지식을 활용해 서비스를 제공하는 산업으로서 지식을 집약적으로 활용해 높은 부가 가치를 창출하는 콘텐츠 분야와, 소프트웨어 같은 정보 서비스업과 전문 디자인 분야, 연구개발 분야, 전자 상거래 분야, 전기통신 분야, 경영 컨설팅 서비스 분야가 이에 해당된다. 특히, 지식서비스 산업 중 컨설팅 서비스 분야는 전략 컨설팅, 마케팅 컨설팅, 조직 컨설팅, 재무회계 컨설팅, 변화관리 컨설팅, 진단 컨설팅으로 분류할 수 있다. 컨설팅 서비스는 제조업의 생산성 향상에도 직접 기여하고 있으며 이러한 중요성 때문에 지식서비스 산업을 신 성장 동력으로써 중요한 역할을 담당하고 있는 지식서비스 기반의 창업을 위한 컨설팅의 본질과 목적에 대해 알아볼 필요가 있다. 컨설팅의 정의에 대한 외형적으로는 서로 상반되는 다음과 같은 두 가지 접근법이 있다. 첫째, 폭넓은 기능적인 관점에서 접근이다. 이러한 관점을 대변하고 있는 프리츠 스틸(Fritz Steele)은 컨설팅을 “과제 또는 일련의 과제들의 내용, 프로세스, 구조에 관한 책임을 맡고서 이를 수행하는 사람들에게 과제수행에 대해 컨설턴트가 컨설팅 프로세스에 따라 도움을 제공하는 것”이라고 정의하고 있다.
통합적 협상은 파이를 만들고 크기를 늘리는 것과 관계되어 윈-윈 협상으로 부르기도 하지만 일상에서는 파이 나누기인 분배적 협상이 더 많이 발생한다. 분배적 협상 상황을 통합적인 협상으로 만드는 것은 서로에게 좋은 일이지만 현실적으로 쉬운 일이 아니고 꼭 그렇게 할 필요도 없다. 분배적 협상에서 알아두면 유용한 10가지 전략은 다음과 같다. ◇ 자신의 BATNA(Best Alternative To Negotiated Agreement 협상이 불리하게 타결되는 것 보다는 협상을 하지 않고 선택할 최상의 방안)를 파악하고 그것을 향상시켜라. ◇ 자신의 양보점을 정하되, 노출시키지는 말 것 양보점을 잘못 설정하면 BATNA보다 못한 대안에 동의할 가능성이 크고 BATNA보다 좋은 제안을 거절하는 경우도 발생한다. 아무리 우호적인 상황이고 신뢰할만한 상대방이라도 나의 BATNA 또는 양보점을 노출시켜서는 안된다. 만약 노출이 되면 상대방은 나의 양보점을 제안으로 낼 것이고 협상의 잉여 중에서 나의 몫은 없어지게 된다. 그러나 예외적으로 1) 이미 협상시간을 많이 사용했고, 교섭 영역이 매우 작거나 마이너스인 경우 2) 훌륭한 BATNA와 공격적인 양보점을 가지고 있는
참여 정부 때 국가균형발전위원회가 설립되었다. 이후 이명박, 박근혜, 문재인 정부에서도 그 틀을 유지해온 가운데 정책의 공간범주를 광역지방자치단체에서 광역경제권으로 넓힘으로써 규모의 경제를 산업정책에서 이루고자 하였다. 새정부 들어 국정목표로 “대한민국 어디나 살기좋은 지방시대”를 만들고자 비젼으로 “어디에 살던 균등한 기회를 누리는 공정, 자율, 희망의 지방시대”를 표방하고 있다. 세부약속으로는 1)진정한 지역주도 균형발전 시대를 열고 2)혁신성장기반 강화를 통해 지역의 좋은 일자리를 만들고, 3)지역 스스로 고유한 특성을 살릴 수 있도록 지원하겠다를 제시하였다. 이번호에서는 새정부들어 그간 논의 되어온 의견들을 바탕으로 앞으로 풀어가야 할 몇가지를 살펴 보고자 한다. 균형발전이란? 우리나라는 수도권 인구가 50%를 넘어섰다. 사람과 기업이 수도권에 집중되면서 불균형으로 인해 지역인구는 감소하고, 지역경제는 활력을 잃는 한계를 드러내고 있다. 국가균형 발전은 지역 간 발전의 기회균등을 촉진하고, 지역의 자립적 발전역량을 증진하는 정책을 펴서 지역간의 불균형 해소와 지역의 특성에 맞는 자립적 발전을 통하여 국민생활의 균등한 향상과 국가균형발전에 이바지 하는
매년 6월이면 필자는 서울 동작동 국립묘지를 찾아간다. 필자의 동기생과 6.25 전쟁 때 전사한 장병, 그리고 월남전 참전용사 묘역이 있기 때문이다. 지난 6월 6일 거기서 마주친 백발의 어른신은 묘비를 붙들고 흐느끼며 깊은 사색에 잠겨 있었다. 먼 세상의 아들과 딸을 생각하고 있는 그 모습을 볼 때 뭉클해왔다. 필자는 지난 40여 년 간 군인의 DNA을 갖고 살아왔다. 그러나 한 올씩 백발로 변해가는 노병의 마지막 안식처가 될 국립묘지이기에 그 뭉클함이 더했다. 그렇다면 우리나라 정부는 국가를 위해 젊음을 바친 국가유공자나 보훈대상자에 대해 어떠한 대우를 하고 있을까. 한 번 살펴보자. 6.25 전쟁과 아픔 우리의 아픈 역사 6,25전쟁은 3년1개월(1,129일) 동안 25개국, 약 150만 명의 군인이 참전한 민족 간 전쟁이다. 직접 피해자는 300만 명으로 전체 인구의 10%에 달한다. 당시 남북한의 인구가 3천만 명이라고 가정했을 때 절반이 넘는 1천800만 여 명이 간접피해자가 되었고, 1천만 여 명의 가족이 이산되는 아픔을 낳았다. 이 외에도 유엔군 약 16만 명, 중공군 약 100만 명의 피해가 발생했다. 국방부(2014년) 통계에 따르면, 한국
인류의 숙명인가! 전염병, 전쟁...그리고 굶주림에 대하여... 1만6천여 년 전 구석기시대부터 인류가 극복하려고 애써온 전염병, 전쟁, 그리고 굶주림은 앞으로도 해결되지 않을 것입니다. 인류가 생존하는 한 그럴 것이다. 아무리 과학기술이 발달해도 사람은 먹지 않고 살 수는 없고, 바이러스는 우리 눈에 보이지 않으며, 지금도 세계에서 3천만 명이 하루 세끼를 못 먹어서 굶어죽거나 영양실조로 고통을 받고 있으니까. 인플레이션이라는 것이 과연 인류가 해결할 수 없는 것인지 아닌지는 모르겠으나, 최근 뉴욕 타임스는 한 사설에서 세계가 직면하고 있는 위의 3가지 문제 외에 인플레이션을 하나 더 추가했다. 내용인 즉 인플레이션은 한 나라의 힘으로 막을 수 없고 여러 나라가 같이 머리를 맞대야 한다는 내용이 골자였다. 그러나 식량안보는 국가 간 협상 대상이 될 수 없다. 인플레이션은 ‘미친 거품’이 원인인가 뉴욕타임스 칼럼리스트인 폴 크루그먼(Paul Krugman. 1953~ , 2008년 노벨경제학상 수상자)은 최근 「값싼 돈의 시대가 갑자기 멈추게 될 것인가, Is the era of cheap money coming to a screeching halt?」라는
패션·뷰티 리테일 분야에서 디지털활용에 대해 최근까지는 고객경험 증진을 위한 다양한 솔루션이 주류의 리테일 패션 테크로 불리는 범주였다. 예를 들면, 가상 스타일링(Wishi–Farfetch가사용), 가상 클라이언텔링(Seer, Series A 펀딩으로 성장 기대상승), 고객서비스(Kustomer–Meta가인수), 도매 구매 및 쇼룸, 비디오쇼핑(Hero–소프트웨어 제공 업체, Klarna가인수) 등이 있다. 온라인과 오프라인 쇼핑의 경계를 줄이기 위한 솔루션들이 주목을 받았던 것이다. 이에 업계가 가상 세계를 받아 들이면서, 디지털패션은 더욱 주 목을 받게 되었다. 처음에는 디지털의류와 아바타에 새로운 초점을 맞추었으나, 디지털 패션은 한때 주요 명품브랜드에 더 가까운 접근으로 소수의 브랜드만 구현 할 수 있다고 간주 되었다. 하지만 메타버스에서는 아바타의 가상착장의 개념을 넘어서 메타버스 안의 또 다른 자아가 무엇을 입고 어떻게 보이는지가 가장 중요하고, 점점 더 강력한 가상 커뮤니티가 형성되어 가며 디지털 패션은 점점 더 주류로 자리 잡고 있다. 패션테크 생태계 더욱 번창 주요 패션 플레이어들은 디지털 패션 스타트업을 활용하거나 투자함으로서 디지털 공간
브랜드는 소비자가 브랜드명과 상징을 비롯해, 심리적 가치 까지도 포함하는 총체적인 인상을 말한다. 소비자는 제품이 아니라 브랜드를 구매하며, 브랜드 자산은 곧 기업의 중요한 이미지라고 할 만큼 브랜드 마케팅 커뮤니케이션에 있어서 중요한 위치를 차지한다. 기업은 자사의 제품이나 서비스에 관한 메시지를 개발해 소비자에게 전달하기 위해 다양한 커뮤니케이션 도구를 활용하고 이러한 노력은 대부분 브랜드 수준에서 이루어진다. 따라서 기업의 마케팅 커뮤니케이션은 결국 브랜드 자산을 구축하고 강화하는데 초점을 맞추어야 한다. 브랜드 특성...그리고 공유와 전파 브랜드의 자산화 관리를 위해서는 두 가지 방법으로 접근할 수 있다. 기업의 M&A 시 고려되는 브랜드 자산의 화폐 자산적 가치의 측면과 또 다른 방법은 소비자 측면의 관심이다. 브랜드 자산은 소비자에게 제품에 대한 많은 정보를 제공하고 처리하며 저장하는데 도움을 주고 소비자의 구매 의사결정과 제품 사용 경험의 만족도를 높여준다. 이때 중요한 부문은 기업의 브랜드 자산이 높은 제품이 그렇지 못한 제품보다 실제로 품질이 우수하고 사용 만족감을 높여 주는지의 여부가 아니라, 소비자가 그렇게 느끼고 지각한다는데 있다
전동킥보드는 3년 전 활용도가 높아지며 이슈가 됐다. 그러나 법적 규제가 강화되면서 현재는 시장이 위축되고 관련 기업은 철수하면서 시장이 죽어가고 있다. 이러한 결과는 정부가 정확한 시장 분석과 계획 없이 법적 강화를 무분별하게 두 번 진행하면서 보행자 안전은 고사하고 시장까지 죽이는 실수를 했기 때문이다. 정부는 당시 전동킥보드를 전동기자전거 기준으로 강화한다고 하다가, 시장의 부작용이 커지자 다시 자전거로 기준을 두 번이나 변경 하였다. 또 13세 이상의 어린 청소년이 도로 상에서 운영한다는 두려움으로 지금 같은 전동기자전거 기준으로 다시 변경했다. 그러다 보니 17세 이상의 청소년이 전동킥보드를 이용하려면 원동기장치 자전거면허를 취득해야 하는 상황이다. 물론 이용 시 모두가 헬맷 등 안전장치 장착은 기본이다. 현재는 보도 운행이 금지되고 차로와 자전거도로에서만 운영이 가능하다는 기준을 두고 있다. 다만, 지자체들이 약간의 문제만 발생해도 즉시 견인 조치를 하면서 시장은 줄어들고 왜곡되는 현상이 나타나고 있다. 한국형 선진모델 응용 촉구 필자는 수 십 번에 걸쳐 현재의 문제점과 개선 방향을 주지하였으며, 선진국의 긍정적인 사 례를 벤치마킹해 한국형 선진모
게임이론은 합리적 선택이론의 하나로서 두 명 이상의 합리적 행위자를 설정하고, 이러한 행위자들이 선택하는 최적의 (Optimal) 전략을 찾아내는 이론이라고 학자들은 정의한다. 또 합리적 행위자, 이들이 구사하는 전략, 그리고 이들이 선택한 전략의 결 과로 나타나는 몫(Payoff)으로 구성된다. 2명 이상의 행위자가 상호작용을 할 경우 모든 행위자는 다른 대안적 전략을 선택할 합리적인 이유나, 유인(Incentive)이 없어서 어떤 특정한 전략을 선택하게 되는 경우를 ‘균형상태’ 라고 부른다. 게임이론은 이 균형상태로 유도 하는 개별 행위자의 적절한 균형전략을 찾아 내고자 하며, 찾아낸 전략을 그 게임의 해법 (Solution)라고 부른다. 교착게임은 두 명의 행위자가 서로 협력하기 보다 서로 배신하는 상황이 균형전략으로 나 타난다. 이런 면에서 이미 다룬바 있는 수인게 임과 동일하다. 그러나 수인게임에서는 두 명의 행위자가 서로 협력하는 전략의 결과로 인하여 나타나는 몫이 서로 배신함으로써 나타나는 몫보다 더 크지만, 교착게임에서는 처음부터 서로 배신하는 상황에서의 몫이 서로 협력하는 상황의 몫보다 더 크게 나타난다. 교착게임에서 상호배신이라는 균형전략은
온라인 쇼핑 정보정리 모델의 대표적인 성공사례는 쇼핑몰 모음앱 ‘Z’어플리케이션이다. ‘Z’앱은 출시 이후 꾸준히 거래액이 증가하여 월 거래액 200억 원을 돌파, 올 해 3,000억원 이상의 거래를 목표로 하고 있다. 현재 입점 된 쇼핑몰 수만 2,000여개에 달하며, 하루에 1만여 개의 신상품이 15분 단위로 업데이트 되고 있다. ‘Z’앱에는 온라인에서 어느 정도 인지도를 갖추고 있는 내로라 하는 쇼핑몰들이 전부 모여 있으며 ‘Z’앱의 차별점은 개인화에 있다. 사용자가 어플리케이션을 다운받아 활성화하면, 처음 나타나는 화면이 '연령대 선택(10대~40대 이상)'이다. 이를 통해 ‘Z’앱은 기존에 축적한 익명의 사용자 데이터를 기반으로 각 패션 연령대에 맞는 쇼핑몰들을 우선으로 추천한다. ‘Z’앱 관계자는 “데이터 알고리즘이 굉장히 복잡하게 설계되었고 사용자가 앱을 사용하면 할수록 점점 더 개인화된 쇼핑을 경험할 수 있다”며 “개인화 쇼핑이 적용된 상품 검색 기능이 있는데, 다수의 사용자가 상품 검색 창에 '원피스'라는 단어를 같게 입력 하더라도 사용자 마다 검색되는 결과 값이 다르다”고 설명했다. 또한 ‘Z’앱은 소호몰 운영 관리자에 관리자 계정을 따로
한국이 눈부신 산업발전을 이루면서도 유독 약한 부분이 소재분야다. 소재란 부품 또는 완제품을 구성하는 핵심 기초물질로 금속, 화학·화합물, 고무·플라스틱, 비금속 광물, 섬유로 구분한다. 재주는 곰이 부리고 돈은 중국인이 번다는 말이 있듯이, 한국이 핸드폰과 같은 좋은 제품을 만들어 수출하면서도 그 제품을 구성하는 상당한 부품과 소재는 일본제품이 들어 있어서 판매이익의 대부분을 일본으로 가져간다. 이걸 빗대어 표현하는 말이 한국경제를 가마우지 경제라 한다. 일본과 중국에서 가마우지가 물고기를 잡으면 삼키지 못하도록 목에 줄을 메어 물고기를 잡는 어업방식을 일컫는데, 한국이 일본의 가마우지라고 표현한 이면에는 소재산업에 대한 의존도가 자리 잡고 있다. 국가산업에서 소재 개발은 이렇게 중요한 것이다. 소재산업의 중요성·필요성 소재는 원천기술개발과 상용화에 많은 시간이 소요되나, 개발 성공시 산업 기술의 근본적 혁신을 이끌어 내는 게임체인저(Game Changer) 역할을 수행한다. 청색 LED가 디스플레이 산업을 선도하고, 생체소재가 웨어러블 디바이스 산업을 선도하듯이 혁신적 소재의 개발은, 기존 산업을 근본적으로 변화시키고 새로운 부품과 완제품 창출의 근간이
최근 자동차 시장이 크게 변하고 있다. 지난 130여 년의 내연기관차 역사가 전기차나 수소전기차 등의 무공해차 시장으로 변하고 있는 것이다. 물론 이러한 중첩시장이 길면 길수록 사회적, 산업적으로 주는 충격은 크게 않아서 모든 분야가 연착륙할 수 있으나 변환속도가 너무 빠르게 변하고 있는 것이 가장 큰 문제라 할 수 있다. 가존 내연기관차 시장에서 전기차 등으로 변하는 중첩기간이 40년으로 보았으나, 최근 20년으로 줄었고 더욱 줄어서 이제는 약 15년 정도로 볼 정도라 하겠다. 너무 빠른 변화는 사회 곳곳에 충격을 주고 준비가 없이 경착륙되기 때문이다. 이미 이러한 충격은 곳곳에 나타나고 있다. 작년 현대차에서 아이오닉5라는 전기차 전용 플랫폼에서 나온 전기차가 출시되면서 생산현장의 인력 30%가 재배치되면서 노·사 간의 논란이 발생하기도 하였다. 최근 급증하고 있는 전기차 생산으로 더욱 생산 현장에서 내연기관차 인력보다 약 30%는 줄여야 한다는 것이다. 앞으로 노·사 간의 중요한 갈등요인으로 등장하기 시작했다. 대학은 아직도 내연기관차 중심이다. 교과과정은 물론 실습교보재도 모두가 내연기관차이다. 대학에 전기차 한대 없는 경우가 대부분이라고 할 수 있다