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경제


2015년, 콘텐츠산업 전망 밝다

2015년 콘텐츠 매출과 수출목표가 각각 100조원과 60억달러 이상으로 정해졌다. 정부는 올해 콘텐츠 진흥 사업을 위해 4,522억원을 투입하고, 이를 통해 매출 102조원, 수출 61억달러, 고용 63만명을 달성한다는 목표를 세웠다.


한국콘텐츠진흥원에 따르면 우리나라의 콘텐츠산업은 2014년 매출액이 전년대비 3.4% 증가한 94.3조 원, 수출액은 전년대비 9.8% 성장한 54.1억 달러를 기록한 것으로 추정된다. 국내 콘텐츠산업은 2015년에도 지속적인 성장세를 보여 매출과 수출이 전년대비 각각 4.9%와 8.1% 증가한 매출 98.9조 원, 수출 58.4억 달러를 달성할 것으로 전망된다.


2014년 매출, 수출 모두 성장세


2014년 전체 콘텐츠산업 매출액은 2013년 대비 3.4% 증가한 94조 3천억 원으로 추정된다. 지난 2010년부터 지금까지 지속적으로 매출액 규모가 증가하고 있으나 성장 폭은 감소하고 있는 추세이다. 수출액의 성장세 역시 지속되어 2014년에는 전년 대비9.8% 성장할 것으로 기대된다. 2010년에 31억 9천만 달러 규모였던 수출액이 2014년에는 22억 2천만 달러 증가한 54억 1천만 달러를 기록할 것으로 보인다. 지난 5년간 약 70% 가량의 수출 성장률을 보였다.


분야별로 살펴보면 출판 분야에서는 신간 발행종수는 증가했지만 신간 발행부수는 하반기 이후 급감했다. 시장의 주축이 되는 아동도서와 문학도서의 발행종수는 감소한 반면 전자책 콘텐츠 생산량은 소폭 증가했다. 만화 분야에서는 디지털 만화 이용자 1천만 시대, 포털 웹툰 플랫폼의 글로벌 전략이 가시화되고 있다. 라인과 NHN의 해외 서비스망을 통한 시장 개척 추진과 함께 다음카카오와 마블엔터테인먼트와의 전략적 제휴 등이 관심을 끌고 있다.


음악 분야에서는 한류침체 우려에도 불구하고 라이브 공연시장의 확산으로 K-POP 붐이 지속되고 있다. 음원 다운로드시장 대신 스트리밍 서비스가 대세로 자리잡았다. 게임 분야에서는 모바일게임의 잇따른 흥행을 통한 성공적 시장 안착과 외산 대형게임까지 참여하는 치열한 경쟁환경이 조성돼 있으며 온라인PC게임시장은 위축돼 있다. 영화 분야에서는 극장관객 수와 극장매출이 최대 기록을 달성했지만 한국영화 관객 수는 감소해서 한국영화관객점유율이 50.1%를 기록하고 있다. 할리우드 영화 흥행 강세 속에서 다양성영화의 시장규모는 확대되고 있다.


애니메이션 분야에서는 창작 애니메이션의 후속작품 제작 지속과 함께 소재의 편중현상이 심화되고 있다. 해외애니메이션 제작사와 공동제작을 본격 추진하고 애니메이션 캐릭터를 활용한 부가사업이 활성화되고 있다. 캐릭터 분야에서는 일부 유명 캐릭터들이 다수의 캐릭터상품에 중복 사용되는 이른바 쏠림 현상이 발생하고 독과점적인 형태의 캐릭터 상품시장이 형성돼 있다.


방송 분야에서는 대형 스포츠 이벤트에도 불구하고 내수시장 위축으로 인해 광고시장 성장률이 저하되면서 매출 증가가 둔화되고 있다. 또 지상파방송사 시장점유율하락과 유료방송시장 경쟁이 격화되고 있다.
광고 분야에서는 미디어 이용 환경변화로 인해 전통미디어 광고시장은 약세를 보인 반면 모바일 광고시장은 급성장을 기록하고 있다. 공연 분야에서는 상반기 세월호참사, 브라질 월드컵, 6.4 지방선거 등 대내적 이슈들로 인해 성장이 위축됐지만 라이선스 뮤지컬 초강세, 1990년대 스타가수 컴백 열풍, 복고문화가 관심을 끌고 있다.


2015년 매출, 수출 모두 성장 전망

2015년 매출은 2014년도 대비 4.9% 증가한 98조 9천억원, 수출은 2014년도 대비 8.1% 성장한 58억 4천만 달러로 전망된다. 분야별로 살펴본다면 출판 분야에서는 출판콘텐츠의 장점을 활용해서 시장지향적 큐레이션 콘텐츠가 증가하고 1인 출판, 자가출판 인식 제고와 활성화, 도서정가제 시행으로 가격경쟁에서 가치경쟁시대로 진입하고 있다. 만화 분야에서는 만화시장 규모 1조 원 시대를 예고할 수 있으며 참여 주체의 다각화와 생산모델이 다양화 될 전망이다.


음악 분야에서는 인디씬을 중심으로 자주적·자립적 제작방식이 증가하고 소비 측면에서는 라디오 스트리밍이 강세를 보일 전망이다. 게임 분야에서는 해외 대형업체 진입으로 인해 시장경쟁이 치열하고 온라인게임이 반격을 시도하고 있다. 영화 분야에서는 영화제작자본 유입확대로 인해 한국영화 제작편수가 증가하고 있으며 중소투자배급사들이 시장에 진입하면서 흥행경쟁이 치열해지고 있다.


애니메이션 분야에서는 투자재원 확충 기회와 함께 해외공동제작도 확대되고 있다. 캐릭터 분야에서는 비상업적 애니메이션과 공공캐릭터가 활성화될 전망이다. 새로운 유통미디어 활용에 대한 관심도 증가하고 있다. 방송 분야에서는 경쟁력 있는 드라마 등 국내 방송 프로그램 제작사를 중심으로 중국 자본의 투자가 본격화되고 유료방송가입자 유치 경쟁이 치열해지고 있다. 광고 분야에서는 온라인·모바일 미디어광고시장이 지속적으로 성장하고 지상파 광고총량제 시행과 함께 간접광고·가상광고가 확대되고 있다.
공연 분야에서는 대형 뮤지컬 제작이 활발해지고 신생제작사들이 도약할 전망이다.


2015년 국내 콘텐츠산업 10대 트렌드


한국콘텐츠진흥원은 기획·제작과 유통·소비 분야에서 각각 5개씩 선정한 ‘2015년 국내 콘텐츠산업 10대 트렌드’를 발표했다. 이에 따르면 기획·제작 분야에서는 ① 스마트 핑거 콘텐츠, 손가락이 문화를 지배하다
② 창조력의 샘, 스핀오프 제작의 재점화
③ 뉴노멀 시대의 도래, 복고와 일상 콘텐츠에서 길을 찾다
④ 축적된 데이터 분석의 힘, 데이터마이닝에서 마인드마이닝까지
⑤ 스마트 디바이스와 콘텐츠의 접목, 영역과 경계를 허물다가 선정됐고 유통·소비 분야에서는
⑥ 지킬&하이드, 기회의 나라 중국의 역습
⑦ 한류 콘텐츠의 후방효과, 역직구의 성공비결
⑧ 소유에서 접속으로, ‘플로우’ 소비의 진화
⑨ 정보사회의 역설, 콘텐츠 큐레이션
⑩ 옴니채널 전성시대, 광고와 유통시장의 격변이 선정됐다.


① 스마트 핑거 콘텐츠, 손가락이 문화를 지배하다

간편한 디바이스가 만들어내는 간결한 콘텐츠를 뜻한다. ‘스마트한 손가락’의 시대라고 표현할 수 있다. 최소한의 행위인 ‘손가락 하나 까닥’으로 ‘즐거움’을 소비할 수 있다는 얘기다. 10분내외의 짧은영화나 드라마, 웹툰처럼 간편하게 즐길 수 있는 스낵과 같은 간편한 문화 콘텐츠가 인기를 끌게 된다.


② 창조력의 샘, 스핀오프 제작의 재점화

 속편이나 시즌을 다시 제작하는 것을 뜻한다. 스핀오프는 기업의 회사분할을 뜻하는 경제용어인데 기존의 드라마, 영화, 책 등의 등장인물이나 상황에 기초해 새로운 이야기를 창조하는 뜻으로 사용된다.


③ 뉴노멀 시대의 도래, 복고와 일상콘텐츠에서 길을 찾다

참신하고 새로운 콘텐츠보다는 옛날 콘텐츠로 복고 분위기가 환기된다. 우월한 영웅, 엄청난 부와 권력보다는 일상적 소재와 소통, 공감 콘텐츠가 인기를 끌게 된다. 꺼지지 않는 복고 열풍과 대중문화의 타협적 판타지가 관심을 끌게 된다. 뉴노멀은 ‘저성장, 저소득, 저수익률 시대에 새롭게 부상하는 표준’이 된다. 콘텐츠산업에서도 저성장의 영향으로 인해 복고·일상콘텐츠 등이 인기를 얻게 된다.


④ 축적된 데이터 분석의 힘, 데이터마이닝에서 마인드마이닝까지

데이터마이닝은 방대한 양의 누적데이터 속에서 의미 있는 패턴을 발견하는 것을 뜻한다. 데이터마이닝을 통한 마인드마이닝은 잠재소비자와 관련된 방대한 데이터를 분석하고 소셜미디어 분석을 통해 특정지역과 연령대의 소비자들의 선호를 파악하는 것인데 기획, 제작, 배급, 마케팅 등에 활용된다. 따라서 데이터마이닝을 통한 한류지도가 구축될 수 있다.


⑤ 스마트 디바이스와 콘텐츠의 접목, 영역과 경계를 허물다
미디어와 콘텐츠를 결합한 제3의 콘텐츠 시대에서 새로운 디바이스와 신규 콘텐츠를 결합해서 콘텐츠생태계를 창출할 것으로 기대된다. 콘텐츠 융합과 콜라보레이션을 넘어 신개념 콘텐츠 생산의 시대가 도래한다는 얘기다. 기존의 콘텐츠가 스마트디바이스에 적합하게 진화된 신개념 서사콘텐츠가 기대된다. ‘터치’로 대변되는 모바일기기의 진화는 포화단계에 도달하고 웨어러블기기가 실용화된다. 구글(구글글래스), 애플(워치), 페이스북(오큘러스리프트), 삼성(기어VR), LG(G watch), MS(band), 소니HMZ 등이 대표적인 사례이다.


⑥ 지킬&하이드, 기회의 나라 중국의 역습
중국은 기회이자 위협요인이 될 수 있다. 중국경제(7%)와 콘텐츠산업(10.9%)이 고성장하고 있다. 기회요인으로는 한·중 FTA 체결과 2천억 원대의 한·중 콘텐츠 공동펀드2천억 원이 조성돼 있는 점을 들 수 있다. 반면 위협요인으로는 중국내 콘텐츠시장 규제가 강화되고 있으며 초록뱀미디어 인수, 텐센트의 게임사 투자 등 중국 자본의 콘텐츠시장이 잠식되고 있다는 점을 들 수 있다.


⑦ 한류 콘텐츠의 후방효과, 역직구의 성공비결
한류 파급 효과는 문화콘텐츠 수출 시 소비재 수출이 412% 증가한다는 사실로 알 수 있다. 이른바 천송이노믹스는 코트, 화장품, 액세서리 완판 등 드라마에 등장한 모든 것이 구매열풍으로 이어질 수 있다는 가능성을 보여줬다. 한류팬을 타깃으로 한 글로벌 인터넷 쇼핑몰이 개장되고 한·중 FTA 타결로 인해 양국 간 교역장벽이 낮아져 역직구가 활성화될 전망이다.


⑧ 소유에서 접속으로, ‘플로우’ 소비의 진화
미디어 산업축이 저무는 전파 시대, 뜨는 인터넷 시대로 이동한다. 최선형 인터넷망을 통해 방송·영화 등 동영상서비스를 제공하는 OTT사업자의 콘텐츠 자체 제작이 이뤄지고 성공사례가 두드러진다. 동영상 스트리밍 서비스의 폭발적 성장에 따른 본격적인 ‘플로우’ 소비 시대에 진입한다. OTT 및 음원스트리밍 서비스 급성장에 따른 미디어 산업 지각변동이 예고된다.


⑨ 정보사회의 역설, 콘텐츠 큐레이션
유통과 소비정보가 과잉되는 콘텐츠 홍수 속 ‘선택장애’에 빠진 현대인들과 ‘햄릿증후군’에 시달리는 소비자들을 위한 맞춤형, 안내형 정보제공이 증가한다. 다양한 자료를 자기만의 스타일로 조합하고 추천하는 파워블로거들의 영향력이 커진다. 인터넷서점과 소셜커머스 업체들의 고객맞춤형 큐레이션 서비스가 정교화 된다.


⑩ 옴니채널 전성시대, 광고와 유통시장의 격변
옴니채널의 활성화에 따라 소규모지역 광고업의 쇠락을 가져올 수 있다. 전통적 광고 영역의 파괴와 더불어 핵심플랫폼으로 기능할 모바일 중심의 마케팅 전략에 더욱 주목된다. 모바일IT 발달은 온·오프의 구분 없이 양방향마케팅과 구매를 할 수 있다. FC, 비콘 도입 후 매장접근과 진입단계에 따라 개별화된 마케팅 활동을 펼칠 수 있다. 다음은 고정민 한국창조산업연구소 소장(사진)과 인터뷰 내용이다


Q. 경제불황 속에서 새로운 먹거리 산업으로 주목받고 있는 콘텐츠 산업이 올해에는 더 큰 성장세를 보여줄 것이라는 기대를 받고 있습니다. 콘텐츠 산업이 아직까지는 블루오션이라고 하는데요.


A. 콘텐츠 산업에는 성장산업이 많아서 앞으로 성공할 가능성이 높습니다. 새로운 매체가 나올수록 성장할 수 있는 가능성이 높아집니다. 산업경기가 매우 활황일 경우에는 전년대비 10%까지 성장률을 보일 수 있고 평균 성장률 이하일 경우에도 3%정도의 성장률은 기대할 수 있습니다.


Q. 한국 콘텐츠를 주로 수입하는 국가들은 일본, 대만, 동남아, 중국 등인데요.


A. 지역적 한계가 있는 콘텐츠 산업 분야는 영화, 드라마 등인데 문화, 언어 등 문화적 장벽이 높습니다.
반면에 게임은 문화적 장벽이 없어서 해외진출이 쉽습니다. 애니메이션, 캐릭터는 문화적 장벽이 비교적 낮습니다. 방송용 애니메이션은 일본이 전 세계 시장의 60%를 차지하고 있으며 극장용 애니메이션은 미국 디즈니가 지배적인 사업자입니다.


Q. 최근 중국에서 한국 드라마를 타이틀부터 내용까지 모방한 짝퉁 드라마가 큰 인기를 끌고 있다고 하는데요.


A. 이런 경우 대책이 필요하지만 쉽지는 않습니다. 중국정부가 저작권을 강력하게 단속하고 있지만 해외 저작물저작권 단속을 심하게 하지는 않습니다. 불법유통이 심한데요. 국제협약 등 선진국과 공동 대응
방법이 있을 것이라고 생각합니다. 앞으로 불법유통이 유료화로 전환되는 경향이 있어서 불법유통이 줄어들 전망입니다.


Q. 콘텐츠 산업 수출 가운데 가장 큰 비중을 차지하고 있는 것이 게임산업인데요.


A. 디지털콘텐츠 수출 비중은 앞으로도 높을 것입니다. 우리나라는 온라인게임 종주국이지만 이제는 중국이 해외에서도 강력한 파워를 행사하고 있습니다. 이런 점이 우려되지만 게임산업은 문화적 장벽이 낮고 경쟁력을 갖추고 있습니다.


Q. 지난해 애니메이션 산업의 규모는 커진 반면 수출액이 감소했는데요.


A. 애니메이션 산업은 매출이 들쭉날쭉한 경우가 많은데요. 그 이유는 과거에 하청생산이었다가 이제는 점차 창작생산으로 전환하고 있는 과도기에 있기 때문입니다.


Q. 캐릭터 산업에서 성공하기 위한 전략이 있다면 소개해주세요.


A. 콘텐츠는 품질이 중요한데요. 대체로 애니메이션에서 출발하는 경우가 많습니다. 앞으로 웹툰 시장이 발전하고 있으므로 틈새시장을 찾아야 합니다. ‘뽀로로’의 경우에는 유아용이라는 틈새시장을 잘 살린
것이 성공요인으로 보입니다.


Q. 창조경제 패러다임을 구현하기 위해서는 어떠한 노력이 필요할까요?


A. 창조산업의 원천인 창의적인 인력을 육성하는 시스템으로 바뀌어야 합니다. 한류를 창출할 수 있는 융합을 활성화할 수 있는 정책을 써야 하는데요. 이는 국가브랜드와도 연결되므로 신중해야 합니다. 해외
진출도 적극적으로 해야 합니다. 중국시장은 기회이기도 하고 위협이기도 하므로 항상 예의주시해야 합니다.

MeCONOMY Magazine February 2015





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