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오피니언


“공학도 놀이가 될 수 있다” 미디어 콘텐츠 스타트업 ‘긱블(Geekble)’


<M이코노미 김선재 기자> 회복의 기미를 보이고 있다고는 하지만 여전히 암울한 분위기의 경제 상황 속에서 청년들을 위한 질 좋은 일자리는 갈수록 줄어드는 현실. 이같은 현실을 극복하고 보다 많은 일자리를 만들어내기 위해 정부에서는 ‘창업’을 권장하고 있지만, 당장의 앞날이 불확실한 상황에서 ‘창업’이라는 모험을 하기란 쉬운 일이 아니다. 그럼에도 불구하고 과학·공학에 대한 애정 하나와 이를 활용한 획기적인 콘텐츠를 무기로 세상에 도전장을 던진 이들이 있다. ‘과학·공학도 놀이가 될 수 있다’는 확신으로 지난해 1월 창업한 ‘긱블(Geekble)’이다. 과학과 공학에 사람들이 즐겁게 접근할 수 있도록 하는 기발한 콘텐츠를 무기로 창업전선에 뛰어든 그들은 그 아이디어와 가치를 인정받아 네이버 등으로부터 총 8억원의 투자를 이끌어내기도 했다. “정해진 길이 없다는 것이 두렵지 않다”는 패기와 열정으로 똘똘 뭉친 그들을 만나봤다.


‘역대 최악’. 매달 통계청이 발표하는 고용동향 보고서를 분석해 보도하는 언론들이 청년실업률의 심각성을 표현할 때 자주 쓰는 말이다. 지난해 2월 청년실업률은 2016년 2월 12.5% 이후 가장 높은 수준인 12.3%를 기록했 고, 매달 해당 월(月) 기준 역대 최고치를 갈아치우는 모습을 보이고 있다. 작년 12월17일 통계청이 발표한 ‘11월 고용동향’에서도 청년실업률은 1999년 통계 작성 기준이 구직기간 4주로 변경된 이후 11월 기준 가장 높은 수치인 9.2%를 기록 했다. 특히, 청년들의 체감실업률을 나타내는 ‘청년 고용보조 지표3’은 전년대비 0.1%p 상승한 21.4%로 나타나, 청년 5명 중 1명은 실업 상태에 있는 것으로 분석됐다.


게다가 올해 최저임금이 지난해 6,470원 대비 16.4% 오른 7,530원으로 결정되면서 자영업자들이나 중소기업들의 고용 부담이 상당히 커져 당장 청년들의 일자리가 더 감소할 것으로 보인다. 작년 12월22일 구인구직·아르바이트 포털사이트 ‘알바천국’이 전국 자영업 및 중소기업 고용주 138명을 대상으로 설문조사를 한 결과 응답자의 43.5%가 내년 (2018년) 아르바이트생 고용을 줄이겠다고 답했다. 아르바이트생을 ‘10~20% 줄이겠다’는 응답은 전체의 22.5%였고, ‘대폭(50%) 줄이겠다’는 응답도 10.1%에 달했다. ‘알바생 대신 가족경영을 고려하겠다’ 7.2%, ‘혼자 가게를 꾸려 나가겠 다’ 3.6% 등이 뒤를 이었다. ‘현상태를 유지하겠다’는 응답은 49.3%였다.


또한 자영업·중소기업 고용주 10명 중 4명은 이미 아르바이트생 고용을 줄인 것으로 나타났다. 지난해 7월 ‘2018년 최저임금’이 발표된 이후 아르바이트생 고용이나 고용시간을 줄였다는 응답은 전체의 40.6%, 올해 말까지 줄일 계획이라는 고용주도 24.6%였다. 줄일 계획이 없다는 응답은 34.8%였다. 그중에서도 아르바이트생을 줄이고 대신 무인기계를 사용하고 있는 고용주는 전체의 41.3%(사용 중 10.9%, 사용 의향 있다 30.4%)로 나타났다.


이밖에 최저임금 인상과 관련해 정부가 내놓은 고용지원 정책에 대한 만족도를 묻는 질문에 ‘만족스럽다’는 응답은 34.7%에 불과했다. 65.3%는 ‘불만족스럽다’고 답했다.


뿐만 아니라 지난해 11월 통계청이 내놓은 ‘2016년 기준 일자리행정통계 결과’에 따르면 일자리는 2,323만개로 2015년 2,301만개보다 22만개(0.9%) 늘었다. 전체 일자리 중 회사법인의 일자리는 1,114만개(48.0%)로 가장 많았고, 개인기업체 (32.4%), 정부·비법인단체(10.5%), 회사이외법인(9.2%) 등의 순이었지만, 일자리를 새로 만들어낸다는 측면에서 본다면 개인 기업체가 22.7%로 가장 많은 비중을 차지했고, 회사법인은 14.2%에 불과했다. 일자리 수로 보면 회사법인은 신규 일자리 158만개, 소멸 157만개로 일자리가 1만개 밖에 늘지 않았지만, 개인기업체의 경우는 신규 170만개에 소멸 150만 개로 총 20만개의 일자리가 증가했다.


회사법인이 많은 일자리를 만들어내지 못한다는 것 외에 문제는 또 있다. 회사법인 중에서도 영리법인은 전체 일자리의 82.6%인 1,918만개를 차지했는데, 이 중 대기업 일자리는 19.2%에 불과했다. 중소기업 일자리는 80.8%였다. 특히, 중 소기업 일자리는 32만개 증가한 반면, 대기업 일자리는 9만 개 감소했다는 점이 주목된다. 청년층 대부분이 중소기업보다는 대기업 일자리를 선호한다는 점에서 중소기업의 인력난과 청년층의 취업난은 더 심각해질 것으로 예상된다. 이런 상황 때문에 정부에서는 창업을 통한 일자리 창출을 중요한 국정과제로 보고 관련 정책을 중점적으로 시행하고 있다.


그러나 가뜩이나 어려운 경제 여건 속에서 좋은 아이템이나 소재가 있다고 해도 선뜻 창업이라는 큰 결정을 내리기란 여 간 어려운 것이 아니다. 게다가 창업을 했을 때 성공할 수 있을지 없을지에 대한 보장도 없는 상황이라면 더더욱 그렇다. 만약 실패라고 했을 경우 떠안게 될 경제적 피해는 창업을 망설이게 하는 가장 큰 이유일 것이다.


여기 “정해진 길이 없다는 것이 두렵지 않다”는 패기와 과학· 공학에 대한 애정, 확신을 갖고 창업 전선에 뛰어든 젊은이들이 있다. ‘과학·공학 덕후 양성소’, ‘공학의 멋짐을 모르는 당신이 불쌍해’라는 조금은 ‘B급’스러운 감성과 도발적인 슬로건을 내세우고 “과학·공학도 놀이가 될 수 있다”고 말하는 긱블(Geekble)을 만나봤다.



공대생이 만든 과학·공학 덕후 양성소, 긱블(Geekble)


긱블은 ‘괴짜, 공부벌레(Geek)들이 모이면 뭐든지 할 수 있다(able)’라는 뜻으로, 과학과 공학을 중심으로 한 미디어 콘텐츠를 생산하는 스타트업이다. 지난해 1월1일 창업해 이제 막 1년이라는 시간을 보낸 신생회사다. 박찬후 대표는 “‘공대생들이 만드는 공학 콘텐츠’, ‘과학·공학 덕후 양성소’, ‘공학의 멋짐을 모르는 당신이 불쌍해’라는 슬로건이 딱 우리를 설명하는 문장들이다. 사람들에게 ‘과학과 공학의 즐거움’을 알리는 콘텐츠를 제작하는 제작사”라고 ‘긱블’을 소개했다.


회사가 만들어진 시간만큼이나 ‘긱블’을 구성하고 있는 구성원들의 나이도 ‘우리 사회에서 보면’ 아직 어린, 20대 초·중반의 학생들이다. ‘긱블’의 박찬후 대표는 포스텍(포항공과대학교) 컴퓨터공학과 3학년이고, 공동 창업자인 김현성 이사는 같은 대학 전기전자공학과 3학년이다. 보통의 사회적 시각으로 보면 ‘한창 취업 준비에 정신없이 스펙 쌓고 공부해야 할 나이’에 창업이라는 큰 결정을 내리고 실행에 옮긴 것이다. 창업이라는 큰 결정을 하게 된 이유가 궁금했다.


이에 대해 박 대표는 “‘왜 과학을 하는 사람들은 조명을 받지 못하나?’에 대한 김현성 이사와의 공감대가 있었다. 어떤 작품을 만들어도, 밤새서 만들고 완성을 했는데, 거기에서 끝이다. 사람들이 봐주지 않는다”며 “과학과 공학을 전공한 사람들이 조명을 받을 수 있는 창구 혹은 채널 같은 것들을 만들어야겠다는 공감대가 생겼다”고 말했다. 이어 “창업 전에 우리는 기본적으로 (과학·공학 콘텐츠의) 소비자였다. 그런 데 유튜브나 페이스북을 보면 우리나라에서 만든 과학·공학 콘텐츠는 없었다”면서 “소비자 입장에서 ‘그런 콘텐츠가 있으면 볼 텐데 왜 없을까?’ 생각을 하다보니까 창업까지 이어지게 된 것 같다”고 덧붙였다.



20대 초·중반의 학생들이 모여 만든 젊은 기업이라서 그런지 특이한 기업문화도 있었다. 대표적인 것이 회사 구성원 간 ‘나이와 학교를 공개하지 않는 것’이다. 채용 과정에서부터 이것은 공개되지 않는다. 박 대표는 “이것을 공개했을 때 생길 수 있는 편견이나 선입견 등이 ‘의미가 있는 무엇’인 것 같지 않았다”며 “나이를 밝히면 위계질서가 생길 수밖에 없다. 위계질서 없이 자유롭게 소통하기 위해 밝히지 않고, 모두 존댓말을 하고 있다”고 전했다.


회의를 할 때 시간을 정해놓고 접착식 메모지를 이용하는 것도 독특했다. 이 제도는 박 대표가 구글에서 인턴십을 밟는 과정에서 경험한 것을 차용한 것이다. 그는 “우리는 ‘아이디어는 모두의 것’이라는 모토 아래 서로 아이디어를 적극적으로 공유하는 문화를 갖고 있는데, 아이디어 회의를 할 때 시간을 정해놓고 진행한다. 왜냐하면 아이디어 회의에서 제일 두려워해야 할 것이 ‘아무 말 대잔치’가 되는 것이라고 생각하기 때문”이라면서 “시간제한을 두면 주어진 시간동안 굉장히 밀도 있게 생각할 수 있고, 생각을 접착식 메모지에 적고 회의를 주도하는 사람이 그것을 다 읽기 때문에 누구도 회의에서 소외되지 않고 효율적인 회의를 진행할 수 있다”고 말했다.


불친절한 메이킹 영상 ‘어제 만든’ 시리즈


‘긱블’은 영화 속 소품이나 게임에 등장하는 아이템을 실제로 제작·구현하는 과정(메이킹)을 담은 3분 안팎의 짧은 영상, ‘어제 만든’ 시리즈를 유튜브와 페이스북, 네이버TV 등에 올리고 있다. ‘아이언맨(Iron Man)’의 광자포, 게임 ‘오버워치 (Overwatch)’에 등장하는 영웅 중 한 명인 ‘메이’의 냉각총, 영화 ‘킹스맨(Kings Man)’의 우산총 등이 그것이다. ‘메이킹’이라는 방식을 취한 이유는 사람들이 직관적으로 그 과정을 보는 즐거움을 느끼고 호기심을 가짐으로써 보다 쉽게 공학에 입문할 수 있도록 하기 위함이다.



제목에는 ‘어제 만든’이라는 말이 붙지만, 실제로는 무엇을 만들지 결정하고 제작하는 과정에서 수많은 실패와 시행착오를 겪기 때문에 평균 2주 이상의 시간이 소요된다고 한다. 들어가는 비용도 평균 80만원 수준. ‘비모 가방’ 같은 경우에는 150만원 가까이 들어가기도 했다.


이런 영상이 한 달에 1~2건 정도씩 인터넷에 올라오는데, 영상을 가만히 보고 있자면 ‘재미있기는 한데, 이게 과학·공학이야?’라는 생각에 고개를 갸우뚱하게 된다. 흔히 ‘과학·공 학은 어렵고 따분한 것’이라는 생각을 완전히 깨버리는 가볍고 재미있는, 게다가 B급 감성을 한껏 담고 있기는 하지만, 구 체적인 설명이 없기 때문이다. 영상에는 각종 회로판과 부품, 전자칩을 이용해 뭔가를 뚝딱뚝딱 만드는 모습은 나오지만, 이것이 과학·공학의 어떤 이론 혹은 원리를 이용한 것인지 등에 대한 설명은 거의 등장하지 않는다. 간단한 자막 몇 마디만 나올 뿐이고, 그것마저 부품의 이름 정도이거나 영상 속 상황을 간략하게 설명하는 정도에 불과하다. 한 마디로 ‘불친절’하다. 영상을 보는 사람들은 자연스럽게 ‘저게 어떻게 해서 저렇게 되지?’하는 궁금증을 갖게 된다.



박 대표는 “‘공학인가?’를 당연히 많이 고민했다. ‘메이킹’이 라는 분야가 기술의 끝단을 달리는 분야는 아니지 않나, 굉장히 얕은 분야고. 3D 프린팅 같은 부분이 과학·공학처럼 느껴지지 않을 수는 있다”면서도 “우리가 더 중요하게 고민한 부분은 ‘이것이 콘텐츠로서 소비될 수 있을까?’하는 부분이다. 기존의 설명하고 공학을 보여주는 콘텐츠가 없었던 것은 아니지만, 콘텐츠로서 조명을 받지 못했던 이유는 아주 중요한 가치, 즐거움이 빠졌기 때문이라고 생각했다”고 말했다. 즉, 과학과 공학을 대중에서 잘 설명하고 이해시키는 것도 중요하지만, 일단 대중들이 보도록 하는 것, 그들의 호기심이나 관심을 불러일으키는 것이 더 중요하다고 판단을 했다는 것이다.


그는 “처음 선보인 영상 콘텐츠가 ‘어제 만든’ 시리즈다. 이 콘텐츠를 만들기 전에 연구하면서 만든 것들이 더 많다. 설명하는 콘텐츠도 있고, 나와서 말만 하는 콘텐츠들도 있었는데, 이 과정을 겪고 실패를 하면서 나름 내린 결론은 즐거움 기반의 콘텐츠를 만들어야 한다는 것이었다”며 “우리는 ‘재미있고 특이하다’에서 모든 것이 시작한다고 본다. 그렇지 않다면 그 이상을 바랄 수도 없는 것 같다. ‘재미있고 특이하다’ 에서 ‘감동이 있다’, ‘의미가 있다’, ‘배움이 있다’ 등으로 발전할 수 있다고 본다. 그래서 좀 머리 아프고 복잡한 내용은 뺐다”고 부연했다. 다만, “우리들이 과학·공학의 순수한 내용을 전달하는, 교육적이고 친절한 콘텐츠도 필요하다고 생각하기 때문에 그런 것도 진행을 할 예정”이라고 말했다.



네이버 등으로부터 8억 투자 유치


흔히들 스타트업 중에서도 미디어와 관련된 스타트업은 성공하기가 어렵다고 한다. 웬만큼 기발하고 독특하지 않고서는 사업성이 있다는 판단을 받기가 어렵기 때문이다. 그러나 ‘긱 블’은 미디어 콘텐츠를 통해 과학과 공학의 즐거움을 전파한다는 가치와 관련 사업으로의 확장성 등을 인정받아 미디어 스타트업 전문 액셀러레이터 ‘메디아티(Mediati)’로부터 시드 투자를 받기도 했다.


미디어라는 콘텐츠에 집중한 이유에 대해 박 대표는 “대학교에서 방송국 국장을 맡았을 정도로 관심이 많았고 과거에 1인 방송도 했던 경험이 있었는데, 좀 더 폭발적인 계기가 됐 던 것은 ‘구글 뉴스랩’이라는 펠로우십(인턴십) 프로그램을 하면서였다”면서 “‘구글’과 ‘메디아티’가 함께 진행하는 동계 프로그램이었는데, 저널리즘을 연구하는 프로그램이었다. 공학 베이스의 사람들만 만나다가 이쪽 사람들을 만나보니까 또 다른 세계가 있다는 것을 깨닫고 미디어를 활용할 수 있는 방법을 본격적으로 고민하게 됐다”고 말했다.


또한 창업 이후 3월에 처음 올린 ‘아이언맨 광자포’ 영상 하나로 ‘긱블’의 SNS 채널 구독자 수가 단번에 3,000명까지 늘어난 것도 미디어 콘텐츠에 대한 확신을 더 강하게 만들었다. 현재 이 영상의 조회 수는 페이스북 기준 67만건에 달한다. 박 대표는 “구독자 0명에서 1,000명까지 올리는데 1년이 걸리는 미디어 스타트업이 굉장히 많다. 그런데 우리는 첫 콘텐츠로 하루 만에 구독자 3,000명에 도달했다”며 “과학과 공학을 더 잘 전달하기 위해서 즐거움을 전달하는 콘텐츠가 꼭 필요하다는 고민과 연구가 있었기에 가능했던 일이라고 생각한다”고 전했다. 지난해 12월24일 기준 ‘긱블’의 페이스북 팔로우 수는 2만5,131명, 유튜브 구독자 수 3만5,501명 등이다.


그런가 하면 지난해 11월에는 네이버로부터 5억원, 신기술펀드 ‘소란’으로부터 3억원 등 총 8억원의 전략적 투자를 유치했다. 창업 이후 영상 콘텐츠를 꾸준하게 제작한 것 외에 ‘워크숍’을 여는 등 과학·공학의 대중화를 위해 노력했고, 이를 통한 사업성도 인정받았기 때문으로 보인다. ‘워크숍’에 참가 한 사람들은 ‘긱블’이 준비한 제품 조립 키트를 통해 영상 속 소품들을 직접 만들었다. 이는 현재 ‘긱블’의 주요 수익창구이기도 하다. 박 대표는 “우리들이 뭔가를 만드는 영상을 올리면 그것을 직접 해보고 싶어하는 사람들이 있는데, 그들과 함께 하는 워크숍을 진행하고 있다”면서 “지금까지 총 4회 진행했었고, FABLAB 서울, EBS 스쿨잼, 서울시 메이커페스티벌 등의 기관과 협력해서 진행하기도 했었다”고 설명했다.


불확실한 것, 두렵지 않아…과학·공학의 즐거움 알리는 콘텐 츠 중심 산업·시장 개척할 것


이제 1년이 지난 ‘긱블’이지만 그동안 적지 않는 변화가 있었다. 네이버 등으로부터 받은 투자를 바탕으로 ‘긱블’은 약 세 달 전 서울 성수동의 한 건물 1층에 터전을 마련했다. 1층 복 도를 중심으로 한쪽은 ‘긱블’의 사무실, 맞은 편은 ‘워크숍’ 등 행사를 진행할 수 있는 공간으로 꾸며질 예정이다. ‘긱블’을 만나러 성수동을 찾은 날도 사무실에 보안장치를 설치하는 작업이 한창이었다. 그런가 하면 3명으로 시작했던 회사 식구들은 어느새 8명으로 늘었고, 처음에는 공대생들만 있었지만, 지금은 디자인, 예술 분야를 전공한 사람도 ‘긱블’의 구성원이 됐다.



서울로 터전을 옮긴 이후 ‘긱블’은 더 큰 한 걸음을 위한 휴식을 취하며 앞으로의 방향과 계획을 구상 중이다. ‘긱블’은 지금보다 더 콘텐츠에 집중해 미디어 플랫폼을 통한 수익창출과 이를 바탕으로 한 교육사업 등 사업 다변화를 구상하고 있다. 박 대표는 “우리는 과학·공학이라는 학문이 다룰 수 있는 하나의 산업을 만들어 가고 있다고 생각한다. 시장을 개척하는 일”이라고 말했다. 그는 “패션을 예로 들면 ‘옷을 잘 입는다’라는 것. 옷감, 색깔 등 요소가 있지만, ‘도대체 옷을 잘 입는다는 것이 뭐야’, 애매모호하다. 그런데 런웨이라는 무대, 모델, 패셔니스타들이 자신의 패션을 뽐낼 수 있는 무대가 있고, 사람들은 그것을 보기 위해 티켓을 산다. 결국 하나의 산업으로 자리잡았다”면서 “과학과 공학에서도 비슷한 일이 일어날 수 있다고 생각한다. 그래서 과학과 공학이 논문을 쓰고, 세상을 뒤엎을 만한 개혁이나 성과를 내야만 조명을 받는 것이 아니라 그 안에서의 즐거움을 알리는 콘텐츠를 중심으로 한 하나의 산업으로 이끌어 가고자 한다”이 라고 말했다.


이어 “우리는 ‘콘텐츠 제작사’다. 페이스북도 이제 미디어 콘텐츠 플랫폼이고, 유튜브, 넷플릭스, OTT서비스 등 미디어 콘텐츠 관련 플랫폼이 굉장히 많이 등장했고, 이들은 좋은 콘텐츠를 유지하기 위해 비용을 지불한다”면서 “1년 동안 워크숍도 열고 다양한 일을 하면서 수익을 고민했었는데, 이제는 콘텐츠에 집중해서 과학과 공학이 보여줄 수 있는 콘텐츠의 끝을 보여줄 계획이고, 이를 기반으로 교육, 워크숍, 콘텐츠 자체의 판매 등 사업화 고민도 계속할 예정이다. 정해진 길이 없는 것이 힘들 수는 있겠다 싶지만 두렵지 않다. ‘과학· 공학 콘텐츠 하나는 끝내주게 만든다’는 평을 들을 때까지 콘텐츠에 집중할 것”이라고 덧붙였다.


인터넷을 통하면 배우지 못할 것이 없을 정도로 방대하고 다양한 종류의 정보가 존재한다. 때문에 학교에서 전달해주는 지식과 정보에 그치지 않고 사람들은 인터넷을 통해 관심 있는 정보에 접근하고, 학교에서 주는 지식·정보 이상의 것을 얻어간다. 그 과정에서 사람들은 관심 있는 분야에 대한 지 식·정보를 얻는 즐거움, 새로운 것을 접하는 기쁨을 누린다. “공학도 놀이가 될 수 있다”는 박 대표의 말과 ‘긱블’의 슬로건은 이런 현실과 닿아 있다. 과학·공학 덕후 양성소 ‘긱블’의 미래를 기대해본다.


MeCONOMY magazine January 2018




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